【Unity3D】开发飞盘射击案列之界面逻辑

2023-09-24 14 0

本节要点

一. 开始界面逻辑

  1. 手臂不能移动
    在控制手臂的脚本中,设置一个bool状态值;
    然后通过游戏管理器进行状态值的切换控制。

  2. 飞盘不能生成
    其实思路和武器控制是一样的,但是细节稍有不同。

  3. 开始游戏按钮
    需要创建一个“GameObject”脚本;
    挂载到开始UI上,使用OnMouseDown()进行处理。
    要在这个鼠标按下事件中改变游戏状态。

二. 游戏界面逻辑

  1. 分数累加
    ①.游戏管理器中新建字段存储分数;
    ②.定义一个“增加分数”的公开方法;
    ③.在武器射击的时候调用这个方法,增加分数;
    ④.控制UI显示分数。

  2. 倒计时
    ①.游戏管理器中新建字段存储时间;
    ②.定义一个标志位,用于开始和停止倒计时;
    ③.定义一个方法,修改标志位;
    ④.在Update中实现倒计时;
    ⑤.控制UI显示倒计时。

三.结束界面逻辑

  1. 游戏界面结束处理
    倒计时为0时,修改游戏状态,并且将倒计时重置。

  2. 结束界面显示总分数
    UI查找,显示总分数。

  3. 重新开始按钮
    和开始游戏按钮处理方式一样,主要用于修改当前的游戏状态。

  4. 细节调整
    根据项目开发测试,不断完善细节。

关键代码

Weapon
public class Weapon : MonoBehaviour
{//手臂指向鼠标点击的位置
//声明一个手臂位置的变量;
private Transform m_transform;//利用射线去检测
//声明一个射线的变量 声明一个存贮射线信息存贮的变量
private Ray ray;
private RaycastHit hit;//定义一个枪口位置的变量;
private Transform m_Point;//设置特效 线渲染器属性组件 变量
private LineRenderer m_LineRenderer;//设置特效的声音源 射击声
private AudioSource m_AudioSource;//为了不让手臂开始就能控制,设置一个bool类型的开关;
private  bool canMove = false; //是否控制武器//定义一个gamemannger的类型 持用脚本进行控制调用它的脚本 单例模式
private GameMannger m_GameMannger;void Start()
{//将Transform 位置赋值m_transform = gameObject.GetComponent<Transform>();//枪口位置赋值;//  m_Point = gameObject.transform.FindChild("Point").GetComponent<Transform>(); m_Point = m_transform.FindChild("Point");//特效渲染器组件位置赋值;关键语法  利用枪口的位置设置; 先将查找到的组件 linerenderer 存贮起来m_LineRenderer = m_Point.gameObject.GetComponent<LineRenderer>();//将声音源赋值;通过查找武器父类获得下面的射击声音源; 不要勾选paly on awake  和loop;m_AudioSource = gameObject.GetComponent<AudioSource>();//对m_GameMannger进行赋值;m_GameMannger=GameObject.Find("UI").GetComponent<GameMannger>();}/// <summary>
/// 改变武器可控制的状态
/// </summary>
public void ChangeCanMove(bool state) {//直接将参数赋值;用来改变bool类型canMove的值;canMove = state;}void Update()
{//控制手臂是否可以移动if (canMove){//使手臂朝向鼠标点击的位置;//接收射线的变量  利用摄像机获取射线并赋值;ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//从屏幕发射到鼠标点击的位置的射线;//进行物理检测 if (Physics.Raycast(ray, out hit)){//控制手臂的方向//检测成功后调用 游戏对象位置的  朝向 方法 lookatm_transform.LookAt(hit.point);//参数是碰撞点//检查是否有碰撞;//Debug.Log("Collider");//场景中没有任何碰撞体 或者打开场景的属性检查;所以手臂不会移动//因此 要添加网格碰撞器 选中 游戏物体 add component  加组件 mesh Collider; //但是默认的有4千个顶点,ui设计的只有2千顶点的简模 所以用ui的添加碰撞器//成功测试后,发现手的旋转关节不对,就是手是手臂的中心点 可以定义一个父类来控制它 不要以为手臂的中心点来控制//建立一个父类,把之前的代码组件移除  设置好父类坐标,将脚本挂载到父类组件去//绘制枪口发射线  //与绘制射线方法相同 Debug.DrawRay();// Debug.DrawLine(m_transform.position,hit.point,Color.red);//参数1: 起始位置 参数2:射线碰撞的位置 参数3:颜色;//射线出发的位置不对 所以定义一个空物体存贮枪口的位置 transform//怎么查找父类下的组件呢?//gameObject.transform.Find("Point");//如果游戏对象下面有N个叫Point的组件呢;所以我们只要查找父类下的组件名称即可;// m_Point = gameObject.transform.FindChild("Point").GetComponent<Transform>(); // 这是赋值过程,写到Start方法即可;//再次绘制射线;Debug.DrawLine(m_Point.position, hit.point, Color.red);//绘制特效线的位置;注意关键函数 m_LineRenderer.SetPosition(0, m_Point.position);//参数1:特效起始位置的下标 参数2:特效起始位置下标的位置 (枪口位置)m_LineRenderer.SetPosition(1, hit.point);//参数1:特效结束位置的下标 参数2:特效结束位置下标的位置 (射线碰撞点)//射线检测碰撞体后将飞盘击破//判断条件 碰撞体的标签并且按下鼠标左键//飞盘射击if (hit.collider.tag == "FeiPan" && Input.GetMouseButtonDown(0)){//如果射击 分数增加m_GameMannger.AddScore();//如果射击到,就播放声音;在Start()中已赋值;m_AudioSource.Play();//通过碰撞到的子组件查找到父类 TransformTransform parent = hit.collider.gameObject.GetComponent<Transform>().parent;//注意组件是单数//通过父类查找到子类下所有的Transform组件;得到的是一个数组Transform[] feiPans = parent.GetComponentsInChildren<Transform>();//注意组件是复数//要实现往下掉落,必须动态添加刚体组件//通过for循环,Transform点出来符物体,然后添加刚体组件for (int i = 0; i < feiPans.Length; i++){//通过子物体组件寻找出父类添加刚体组件;模拟掉落效果;不用接收赋值;feiPans[i].gameObject.AddComponent<Rigidbody>();}//18个组件掉落后一直掉落并没有销毁,必须把父物体销毁//2秒后,销毁父物体 通过transform 点出来 父物体组件 销毁的gameobjectGameObject.Destroy(parent.gameObject, 2.0f);}}}
}
}
FeiPanMannger
public class FeiPanMannger : MonoBehaviour {//定义一个游戏对象用来存贮预置体的;
public GameObject prefab_feiPan;//定义一个飞盘的Transform组件 用来接收然后吧它设置成父类的组件
private Transform m_Transform;void Start () {//协程
//每隔2秒调用一次 注意关键语句 方法名为字符串 注意括号为英文半角格式;//  InvokeRepeating("CreateFeiPan",2.0f,2.0f);//飞盘不能抑制生成,不符合游戏逻辑 封装方法;//将m_Transform组件赋值;m_Transform=gameObject.GetComponent<Transform>();
}/// <summary>
/// 开始生成飞盘
/// </summary>
public  void StartCreateFeiPan() {InvokeRepeating("CreateFeiPan",0.5f,2.0f);
}/// <summary>
/// 停止生成飞盘
/// </summary>public  void StopCreateFeiPan() { //取消所有协程 有2个重载 怎么看重载 左括号输完再按上下左右键CancelInvoke();}/// <summary>
/// 当游戏结束时,调此方法,移除所有飞盘
/// </summary>
public void RemoveFeiPan() {Transform[] fp = m_Transform.GetComponentsInChildren<Transform>();//数组形式 组件是复数 s//下标必须从1开始,否则会连父类也被销毁;for (int i = 1; i < fp.Length; i++){GameObject.Destroy(fp[i].gameObject);//销毁 transform 的游戏对象;}}/// <summary>
/// 创建生成飞盘;
/// </summary>
void CreateFeiPan() { //先获取飞盘的位置;//Vector3 pos = new Vector3(Random.Range(-4.0f,4.0f),Random.Range(0.5f,1.5f),Random.Range(4.0f,13.0f));实例化生成飞盘 //GameObject.Instantiate(prefab_feiPan,pos,Quaternion.identity);//发现以上方法生成太慢;一次生成3个;for (int i = 0; i < 3; i++){Vector3 pos = new Vector3(Random.Range(-4.0f,4.0f),Random.Range(1.0f,3.5f),Random.Range(-1.0f,13.0f));//GameObject.Instantiate(prefab_feiPan,pos,Quaternion.identity);//将实例化的飞盘存贮起来GameObject go = GameObject.Instantiate(prefab_feiPan, pos, Quaternion.identity) as GameObject;//将游戏对象下获得Transform组件 设置成父类组件 参数:m_Transform;//给生成的飞盘设置成一个服物体;go.GetComponent<Transform>().SetParent(m_Transform);}}
GameMannger
public class GameMannger : MonoBehaviour
{/// <summary>
/// 游戏三种状态
/// </summary>
public enum GameState
{START,GAME,END
}//定义三个游戏对象变量来接收项目中3个游戏UI;
//存贮3个UI界面的引用;
private GameObject m_StratUI;
private GameObject m_GameUI;
private GameObject m_EndUI;//用来显示分数的界面;
private GUIText m_GUIText_Score;
//用来显示时间界面;
private GUIText m_GUIText_time;
//用来显示总分数界面;
private GUIText m_GUIText_TotalScore;//存贮当前游戏的状态 关键词:GameState;就是枚举的类型 上面定义好的;
private GameState gameState;//背景音乐管理 控制音乐只在游戏进行中播放,其他状态不播放;
private AudioSource m_BG_AudioSource;//武器的脚本 持有武器的脚本才能在游戏管理器里面控制武器的可动性
private Weapon m_Weapon;//飞盘脚本 持用飞盘脚本控制生成状态;游戏开始界面和结束界面不生成;
private FeiPanMannger m_FeiPanMannger;//定义一个分数的变量用来存贮分数用的;
private int score = 0;//定义一个时间的变量用来计时的;
private float time = 20;//定义一个时间的标志位(开关);
private bool startTime = false;void Start()
{//赋值过程 通过Find方法去查找并赋值;//通过查找持有三个UI的引用m_StratUI = GameObject.Find("StratUI");m_GameUI = GameObject.Find("GameUI");m_EndUI = GameObject.Find("EndUI");//用来显示分数;通过查找持有分数UI的引用;m_GUIText_Score = GameObject.Find("GameScore").GetComponent<GUIText>();//用来显示时间,通过查找持用时间UI的应用;m_GUIText_time = GameObject.Find("GameTime").GetComponent<GUIText>();//用来显示总分数;通过查找持有总分数UI的引用;m_GUIText_TotalScore = GameObject.Find("GameTotalScore ").GetComponent<GUIText>();//将背景音乐赋值 通过查找持有背景音乐的引用// m_BG_AudioSource = GameObject.Find("ShooterWeapon") as AudioSource; 只能查找组件,不能直查找组件里的内容;m_BG_AudioSource = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<AudioSource>();//只保留游戏开始界面,其他两个界面隐藏;//m_GameUI.SetActive(false);//m_EndUI.SetActive(false);//对武器脚本进行赋值; 一定要在游戏状态改变之前先赋值;m_Weapon = GameObject.Find("Weapon").GetComponent<Weapon>();//对飞盘脚本进行赋值;m_FeiPanMannger = GameObject.Find("FeiPanParent").GetComponent<FeiPanMannger>();//传递游戏状态ChangeGameState(GameState.START);//开始//ChangeGameState(GameState.GAME);//游戏进行中// ChangeGameState(GameState.END);//结束;//score=GameObject.Find("UI").GetComponent<>();
}/// <summary>
/// 增加分数的方法
/// </summary>
public void AddScore()
{//增加分数score++;//显示分数;m_GUIText_Score.text = "分数:" + score + "分";
}/// <summary>
/// 开启倒计时
/// </summary>
public void StartTime()
{startTime = true;//在UpDate中修改时间
}/// <summary>
/// 改变游戏的状态
/// </summary>
/// <param name="state"> 当前状态</param>
public void ChangeGameState(GameState state)
{//存贮传过来的游戏状态gameState = state;//开始判断转过来的游戏状态;枚举类型if (gameState == GameState.START)     //游戏开始{//游戏开始时 游戏界面可用 其他两个界面隐藏;m_StratUI.SetActive(true);m_GameUI.SetActive(false);m_EndUI.SetActive(false);//游戏开始界面不播放m_BG_AudioSource.Stop();//控制武器脚本里的方法 设置相关的值;m_Weapon.ChangeCanMove(false);//调用控制飞盘的生成状态脚本的方法;// m_FeiPanMannger.StopCreateFeiPan(); 起始不用写,写了也没意义}else if (gameState == GameState.GAME)    //游戏进行中{m_StratUI.SetActive(false);m_GameUI.SetActive(true);m_EndUI.SetActive(false);//游戏进行中播放音乐m_BG_AudioSource.Play();//控制武器脚本里的方法 设置相关的值;m_Weapon.ChangeCanMove(true);//调用控制飞盘的生成状态脚本的方法;m_FeiPanMannger.StartCreateFeiPan();//开始倒计时:调用方法StartTime();//同步UI 但游戏重新开始时,将显示分数为零m_GUIText_Score.text = "分数:" +score +"分";}else if (gameState == GameState.END)                 //游戏结束{m_StratUI.SetActive(false);m_GameUI.SetActive(false);m_EndUI.SetActive(true);//游戏结束状态也不播放m_BG_AudioSource.Stop();//控制武器脚本里的方法 设置相关的值;m_Weapon.ChangeCanMove(false);//调用控制飞盘生成状态脚本的方法(停止)m_FeiPanMannger.StopCreateFeiPan();//游戏结束时,销毁所有飞盘;上面已经有定义个管理飞盘的脚本,直接调用即可;m_FeiPanMannger.RemoveFeiPan();}}void Update()
{//修改倒计时if (startTime)//为真,开始倒计时;{time -= Time.deltaTime;//显示时间m_GUIText_time.text = "时间:" + time + "秒";//如果时间小于等于0,让UI文本显示时间为零 并且改变游戏的状态;if (time <= 0){m_GUIText_time.text = "时间:0 秒";ChangeGameState(GameState.END);//显示总分数m_GUIText_TotalScore.text = "总分:" + score + "分";//重置时间和标志位及分数;time = 20;startTime = false;score = 0;}}}
}
GameStart
public class GameStart : MonoBehaviour {//按下鼠标后必须改变有的状态 所以必须持有gamemannger的脚本
private GameMannger m_GameMannger;void Start () {//赋值m_GameMannger=GameObject.Find("UI").GetComponent<GameMannger>();}/// <summary>
/// 按下鼠标键游戏开始 脚本是挂在“游戏开始”这个UI上
/// </summary>
void OnMouseDown() {// Debug.Log("游戏开始");//改变游戏的状态;调用这个脚本下的方法的类型的枚举m_GameMannger.ChangeGameState(GameMannger.GameState.GAME);//脚本的名称下的枚举类型
}}
GameReset
public class GameReset : MonoBehaviour {//c重新开始的UI
//定义一个游戏管理脚本的变量
private GameMannger m_GameMannger;void Start () {//对变量进行赋值;通过查找赋值;m_GameMannger=GameObject.Find("UI").GetComponent<GameMannger>();}//写个鼠标按下事件,重置游戏(改变游戏的刚开始的状态) 调用方法;
void OnMouseDown() {//为什么没执行呢?测试下//Debug.Log("888");//上面有执行,为什么没执行下面这一句呢?// m_GameMannger.ChangeGameState(GameMannger.GameState.START);//注意参数的格式;//因为在Update中,时间小于0或者starttime是ture时,调转到结束界面; 所以在Gamemannger下Update中重置下时间相关数据并且把标志位改成false;m_GameMannger.ChangeGameState(GameMannger.GameState.START);//注意参数的格式;}

作者:山水无痕
链接:http://www.jianshu.com/p/75b68ebc29b3
來源:简书
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

代码编程
赞赏

相关文章

图文并茂搞懂springCloud
详细且图文并茂的单链表学习教程
APACHE网页优化(图文并茂)
图文并茂 ,栈的实现 —— C语言
1093 Count PAT’s (25 分)
双链表-详细解释,图文并茂